#Efeméride: 27 de mayo de 1905: Batalla de Tsushima. Victoria total de Japón sobre Rusia

27 de mayo de 1905

Batalla de Tsushima. Victoria total de Japón sobre Rusia

El día de  hoy conmemoramos una de las batallas navales más importantes, que tuvo lugar en Tsushima, en el estrecho que separa a Japón de la Península de Corea, y que resultó en una victoria absoluta de la armada japonesa sobre la rusa, y prácticamente fue el hecho que determinó el fin de dicha guerra a los pocos meses.

Cabe recordar que Rusia y Japón estaban en guerra desde 1904 debido a que sus intenciones imperialistas habían encontrado una zona de conflicto en la Manchuria y la península coreana, derivando en una batalla que si bien tuvo sus escenarios en tierra firme, tuvo numerosos conflictos en el mar.

Uno de ellos, el 26 y 27 de mayo de 1905, enfrentó a la flota japonesa del almirante Tōgō Heihachirō y su homologo ruso, Zinovi Rozhéstvenski. Después de dos días de combate, la flota japonesa, constituida por acorazados (que eran de reciente invención) se impuso a los navíos de línea (embarcaciones que antes dominaron los mares y tenían tres palos y aparejos cuadrados) rusos, forzando su rendición luego de que despedazaron o inutilizaron a prácticamente todos los navíos.

Además la Batalla Naval de Tsushima es recordada por ser la primera vez que un ejército de un país «no caucásico» le hacía frente a uno «caucásico» y además le infringía una severa derrota. Las noticias viajaron hasta el otro lado del mundo, quedando Rusia muy mal parada y haciendo prácticamente insostenible moral y económicamente la guerra contra los nipones. Así, en septiembre del mismo año, se firmaría el Tratado de Portsmouth, que terminó la guerra imponiendo condiciones favorables a Japón.

Para conocer un poco más de este hecho bélico, te recomendamos visitar:

#Efemerides: 30 de mayo de 2020: Lanzamiento del cohete Falcon 9 por parte de la compañía Space X

El Falcon 9 es un vehículo de lanzamiento parcialmente reutilizable de dos etapas diseñado y fabricado por SpaceX. Usa como propelentes querosenos para cohetes (RP-1) densificado y oxígeno líquido (LOX). Su versión actual, el Falcon 9 Block 5, tiene una carga útil aproximada de 22 800 kg a órbita baja terrestre y de aproximadamente 8.300 kg a órbita de transferencia geosíncrona. La primera etapa es capaz de aterrizar para ser reutilizada en nuevas misiones, ya sea volviendo a tierra o sobre una nave dron.

Mediante este cohete, SpaceX ofrece servicios como lanzamiento de satélites, y transporte de carga a la Estación Espacial Internacional (ISS). En el año 2020 transportó por primera vez astronautas a la ISS junto con su nueva nave Crew Dragon, y en el año mismo empezó el servicio regular.1

El primer lanzamiento (F9 v1.0) ocurrió el 4 de junio de 2010 a las 18:45 UTC desde el Complejo de lanzamiento espacial 40 de Cabo Cañaveral llevando una maqueta de la cápsula Dragon.

El Falcon 9 es el lanzador de la nave Dragon. La combinación ganó dos contratos de Commercial Resupply Services (CRS) de la NASA para abastecer a la Estación Espacial Internacional desde 2012 hasta 2024.

Su nombre proviene del Millenium Falcon​ y del hecho que su primera etapa está equipada con 9 motores.

Se ubica en la categoría de lanzador mediano. La primera etapa posee 9 motores Merlin 1D+. Sus versiones anteriores fueron la v1.0 (2010-2013), la v1.1 (2013-2016), y las Full Thrust block 3 y 4 (2016-2018). La versión actualmente utilizada es conocida como Falcon 9 Block 5, volando por primera vez el 11 de mayo de 2018.

Con el objetivo de reducir drásticamente los costos de las misiones espaciales, uno de los objetivos del Falcon 9 es que sea reutilizable. En abril de 2015 por primera vez se logró que el vehículo de lanzamiento aterrizara, pero la velocidad de aterrizaje fue muy alta y el impacto del aterrizaje dañó el lanzador. En junio de 2015, una falla catastrófica hizo que el lanzador y su carga se destruyesen poco después del lanzamiento. Finalmente, en diciembre de 2015, un vehículo de lanzamiento logró por primera vez en la historia aterrizar de regreso luego de poner en órbita 11 satélites de comunicación. El costo de un lanzador es de 60 millones de dólares de los cuales 200.000 son el costo del combustible, de manera que, con la reutilización, el costo de un lanzamiento podría reducirse entre 10 y 100 veces.

El día 8 de abril de 2016 el Falcon 9 que llevaba la cápsula Dragon a la ISS en su octava misión de abastecimiento, logró aterrizar sobre una barca robótica desarrollada por SpaceX.

La base del Falcon 9 es un vehículo de lanzamiento impulsado por LOX/RP-1. Su primera etapa está impulsada por nueve motores de cohete Merlin 1D de SpaceX con un empuje de 556 kN al nivel de mar por cada motor, con un empuje total al despegue de unos 5 MN.

El Falcon 9 Heavy consiste en un Falcon 9 estándar con dos etapas iniciales del Falcon 9 adicionales actuando como boosters líquidos adheridos. Este es un concepto similar a los lanzadores EELV y a los cohetes de transporte rusos Angara.

La etapa superior está impulsada por un único motor Merlín modificado para operar en el vacío con un cociente de expansión de 117:1 y un tiempo de quemado nominal de 345 segundos. Para añadir fiabilidad al reinicio, el motor tiene ignitores pirotécnicos dobles redundantes (TEA-TEB).

La sección entre etapas, que conecta la etapa superior y la inferior del Falcon 9, es una estructura compuesta con un núcleo de fibra de carbono y aluminio. La separación de etapas sucede mediante anillos de separación reutilizables y el sistema de empuje es neumático. Las paredes del tanque y la cubierta del Falcon 9 están hechas de una aleación de aluminio-litio. SpaceX usa un tanque soldado mediante soldadura por fricción-agitación, la técnica de soldadura más fuerte y fiable. El tanque de la segunda etapa del Falcon 9 es simplemente una versión más corta del tanque de la primera etapa y usa en su mayoría los mismos materiales, el mismo utillaje, y las mismas técnicas de fabricación. Esto produce importantes ahorros en el coste de la producción del vehículo.

Como con el vehículo menor de la compañía, el Falcon 1, la secuencia de lanzamiento del Falcon 9 incluye una característica de sujeción que permite iniciar los motores a toda potencia y comprobar los sistemas antes del despegue. Después de que se inicia la primera etapa, el Falcon queda sujetado y este no despega hasta que se confirma que toda la propulsión y los sistemas del vehículo funcionan correctamente. Si se detecta cualquier condición fuera de lo normal se produce automáticamente un apagado y una descarga del propelente.

El Falcon 9 posee ordenadores de vuelo redundantes y sistemas de navegación triples, con un sistema de GPS para inserciones orbitales de mayor precisión.

El Falcon 9 puede ser lanzado desde el SLC-40 de la estación de la Fuerza Aérea de Cabo Cañaveral,8​ el LC-39A en el centro espacial John F. Kennedy9​ y el SLC-4E de la base de la Fuerza Aérea Vandenberg, en California.

  • Crespo Jama Edri Alexander

#Efemérides: 24 de enero de 1984: Apple Computer Inc. revela la revolucionaria computadora personal Macintosh

El Macintosh 128K, llamado así por sus 128 KiB de memoria RAM, fue lanzado el 24 de enero de 1984. Fue el primer ordenador personal que se comercializó con éxito y​ que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Sus características técnicas revolucionaron la industria de los ordenadores a mediados de la década de 1980, manteniendo su línea evolutiva de desarrollo hasta el día de hoy.

La gama de productos Mac en la actualidad varía desde el básico Mac Mini de escritorio hasta los servidores de rango medio como Mac Pro. Los sistemas Mac tienen como objetivo principal de mercado el hogar, la educación y la creatividad profesional. La producción de Mac está basada en un modelo de integración vertical en los que Apple proporciona todos los aspectos de su hardware y crea su propio sistema operativo, que viene preinstalado en todos los Mac. Esto contrasta con los PC preinstalados con Microsoft Windows, donde un vendedor proporciona el sistema operativo y múltiples vendedores el hardware. En ambos casos, el hardware permite el funcionamiento de otros sistemas operativos: A partir de 1998, los Mac son capaces de soportar sistemas operativos como Linux, FreeBSD y Windows. En la actualidad también es posible modificar el sistema operativo de Apple para hacerlo compatible con la mayoría de hardware existente; es el llamado movimiento OSx86.

El primer Macintosh, el Macintosh 128K, se anunció a la prensa en octubre de 1983, seguido por un dosier de 18 páginas incluidas en varias revistas en diciembre del mismo año.​ El 22 de enero de 1984 se presentó con el famoso anuncio de televisión dirigido por Ridley Scott «1984»,​ que se emitió en el tercer cuarto de la XVIII Super Bowl, su producción tuvo un coste de US$1 500 000 ($3 736 547 en 2022) y a día de hoy se considera un hito y una obra maestra.​ El comercial «1984» utiliza una heroína sin nombre para representar la llegada de los Macintosh (indicado por un cuadro al estilo de Picasso de la computadora Macintosh de Apple en su camiseta blanca) como un medio de salvar a la humanidad de la «conformidad» de los intentos de IBM con su producto PC para dominar la industria de la informática. El anuncio alude a la novela de George Orwell, 1984, que describe un futuro distópico gobernado por un televisado «Gran Hermano».

Dos días después de que se emitiera el anuncio «1984», el Macintosh salió a la venta. Se suministraba con dos aplicaciones diseñadas para mostrar su interfaz gráfica: MacPaint y MacWrite. La primera demostración pública fue realizada por Steve Jobs en el primero de sus famosos discursos de las Keynote, y aunque el Mac obtuvo un seguimiento inmediato y entusiasta, algunos lo calificaron de mero «juguete»,​ debido a que el sistema operativo fue diseñado en gran medida alrededor de la interfaz gráfica de usuario, las aplicaciones existentes para los interfaces textuales basados en líneas de comandos tenían que ser rediseñadas y el código de programación, reescrito. Esa era tarea que consumía mucho tiempo y muchos desarrolladores de software decidieron no llevarla a cabo. Posiblemente esta sea la razón por la cual hubo una ausencia inicial de software para el flamante Macintosh. Además, hay que tener en cuenta que, para crear software original para el Macintosh, hacía falta tener un Apple Lisa, crear el código y luego compilarlo para el Macintosh, y eso no estaba al alcance de cualquiera.

En abril de 1984 Microsoft migró desde MS-DOS la hoja de cálculo MultiPlan y en enero de 1985, Microsoft Word.​ En 1985, Lotus presentó «Jazz» para la plataforma Macintosh tras el éxito de Lotus 1-2-3 para el IBM PC, aunque fue, en gran medida, un fracaso.​ Apple introdujo la Macintosh Office el mismo año que el anuncio de los lemmings. Este comercial es tristemente célebre por sus insultos a los potenciales clientes. El anuncio no tuvo éxito.​

Para una edición especial de la revista Newsweek después de las elecciones de noviembre de 1984, Apple gastó más de US$2 500 000 ($6 227 578 en 2022) para comprar todas las secciones de publicidad de las 39 páginas de esta edición. Apple también publicó la promoción «Test Drive a Macintosh» (Prueba un Macintosh). Los potenciales compradores, con una tarjeta de crédito, podían llevarse a casa un Macintosh durante 24 horas y después devolverlo a un distribuidor. Mientras que 200 000 personas participaban, a los distribuidores no les gustaba la promoción: el suministro de ordenadores era insuficiente para la demanda y muchos fueron devueltos en condiciones tan malas que ya no podían ser vendidos. Esta campaña de marketing hizo que el CEO John Sculley tuviera que elevar el precio desde los $ 1995 a los $ 2495 ($6215 en 2022).

 

-Edri Alexander Crespo Jama

Arte electrónico, más allá del ordenador personal

Cuando pensamos en arte contemporáneo nos pueden llegar imágenes perturbadoras como una lata llena de mierda o una caja de zapatos vacía. No obstante, «lo contemporáneo» también ha incluido a toda esta era digital y desarrollo electrónico mediante el uso de las computadores y el internet a sus discursos sociales y reflexivos. El principal resultado de estas combinaciones es el arte electrónico.

¿Qué es el arte electrónico?

El género del arte electrónico es bastante voluble ya que abarca diversas disciplinas como el arte digital, net-art, arte interactivo, videoarte entre otros, pero básicamente se refiere a las expresiones plásticas o audiovisuales que incorporan los nuevos medios en sus técnicas o en el mecanismo de la pieza.

Hay algunos críticos como el galerista alemán Wolf Lieser, autor de libros como Digital Art (2009), The World of Digital Art (2010), que sugieren definiciones como: obras artísticas que utilizan las posibilidades del ordenador y de internet con un resultado que no sería alcanzado en otros medios.

Esto no quiere decir que el arte electrónico se reduzca a piezas que sólo utilicen una computadora, ya que para lograrlas se requieren varios conocimientos de conceptualización, programación y un gran equipo multidisciplinario. No se trata de hacer imágenes con Photoshop o Paint, sino que mediante las nuevas tecnologías se lleven a cabo diversas reflexiones sobre sí mismas o la influencia de lo electrónico con lo natural y lo humano.

Surgen, por ejemplo, nuevas corrientes como el bioarte o los movimientos cyborg o cyberpunk que pretenden dialogar con los nuevos medios electrónicos y la condición orgánica y social de los seres humanos. Las relaciones políticas, de poder, comerciales y existenciales se ponen en novedosas perspectivas gracias a los avances tecnológicos

¿Quién hace arte electrónico?

A continuación enlisto cinco artistas relevantes dentro del género de arte electrónico cuyos trabajos han sido parte de ferias y festivales internacionales como el Ars Electronica Festival

RALF BAECKER

Ralf es un artista alemán que trabaja sobre las conexiones entre el arte, la ciencia y la tecnología. Sus principales obras son instalaciones y máquinas en dónde explora los mecanismos fundamentales de los nuevos medios. Ofrece una mirada poética a las superficies responsables de la creación visual. Entiende la tecnología no como una herramienta sino como un instrumento epistemiológico que ayuda a colocar preguntas elementales acerca del mundo mediante impresiones tecnológicas.

Una de sus obras recientes es Putting the Pieces Back Together Again, la cual es una instalación compuesto de 1250 mini motores que mueven varias piezas blancas creando un sistema autoorganizado.

ROBERTINA ŠEBJANIC

Robertina es una creadora eslovena cuya investigación se concentra en las realidades culturales, (bio) políticas, químicas y biológicas de los ambientes acuáticos. Sus ideas son a menudo realizadas en conjunto con otros de tal suerte que logra una integración interdisciplinaria de su trabajo con lo real.

Los terrenos en los que trabaja son los de los sistemas vivos (bioarte) y arte sonoro. Una de sus obras recientes y más reconocidas es Aurelia 1 +Hz / proto viva generator en donde aborda las posibilidades de convivencia entre animales y máquinas. En lugar de que una inteligencia artificial le dé vida a un mecanismo, es el ser vivo quien lo hace.

RAFAEL LOZANO HEMMER

Rafael es un artista mexicano que radica en Montreal, Canadá. Su trabajo lo define como una intersección entre la arquitectura y el performance. Luces robóticas, redes computarizadas, fuentes digitales, etc. son sólo algunos de los nuevos medios que utiliza para generar interacción con el espectador.

Una de sus obras más controversiales y de corte social dentro de su repertorio es la pieza Border Tuner, la cual consistió en conectar a varias personas que se encontraban en la frontera México – EU mediante «puentes de luz» que eran controlados por las voces de los espectadores participantes en Ciudad Juárez y El Paso, Texas.

MICHAEL CANDY

Michael es un artista sudafricano que radica en Australia. El trabajo de Candy, hace uso de las tecnologías para crear sistemas que hablen de la sociedad y ecología. Es un artista en toda regla pero se considera más como un inventor autodidacta que busca involucrar lo análogo con lo digital.

Para una muestra de su obra tenemos a Cryptid que es una escultura de luz que usa complejos sistemas de robótica para encender bulbos de neón. Funciona como un autómata con tecnología del siglo XXI.

STERLAC

Stelios Arcadiou, mejor conocido como Sterlac es un performancero de Chipre que viaja dentro de los terrenos del body art, transhumanismo y lo cyborg. Es mediante su cuerpo, que comunica su discurso sobre lo biológico y tecnológico, ya que es conocido por hacerse diversas intervenciones quirúrgicas con las cuáles añade miembros prostáticos que rayan en lo perturbador.

Una de las piezas que más causó revuelo es la llamada Tercera oreja, en la que Sterlac se implantó quirurgicamente una oreja cultivada con células en su brazo izquierdo.

Sin duda, el arte electrónico va mucho más allá de lo que puedes hacer con la computadora y un editor de fotos. Se trata de ser disruptivo en las concepciones de lo natural, lo artificial, lo humano y lo robótico.

Sueñen con ovejas eléctricas, historiadores.

– Momo

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(Reseña) El gran delirio – Norman Ohler

Título: El gran delirio: Hitler, las drogas y el III Reich

Original: Der totale Rausch: Drogen im Dritten Reich

Autor: Norman Ohler

Editorial: Crítica

Año de publicación: 2015

Calificación: 4/5

Sinopsis: El resultado de cinco años de investigación en archivos alemanes y estadounidenses. Este es un libro fundamental para conocer mejor a Hitler, por un lado; pero también para entender los éxitos militares del nazismo. Como ha dicho el gran historiador Hans Mommsen: «Norman Ohler se ocupa de una dimensión hasta ahora insuficientemente conocida del régimen nazi: la importancia del uso creciente de drogas en la sociedad nacionalsocialista». Basándose en fuentes hasta ahora no utilizadas, Ohler no sólo profundiza en la drogadicción de Adolf Hitler, a quien su médico personal mantenía activo dándole hasta 74 estimulantes distintos, sino en la difusión del uso de metanfetamina entre la población alemana, y nos descubre que se administraron millones de dosis a las tropas que habían de resistir los tremendos esfuerzos que requería la realización de las campañas de la blitzkrieg.

La historiografía relativa a Hitler y el III Reich es vasta y todavía corren ríos de tinta y cualquiera que vea algo nuevo relacionado dirá que se ha escrito demasiado. Pero siempre hay estudios que van más allá y se descubren otros datos que no se sabía con certeza y que suponen otro enfoque de investigación y ahí ha ido a parar Norman Ohler, escritor alemán: el estudio de las drogas en el III Reich y cómo las usaba Hitler.

Theodor Morell

Quienes estudiamos el III Reich (yo aspiro a especializarme en eso) conocemos grosso modo la mala salud de Hitler, que le hacía seguir una dieta vegetariana, que aunque tuviera una actitud de superioridad moral, era un amante de la carne y los motivos de su dieta eran por motivos de salud y no por motivos éticos y siempre sufrió de flatulencias y problemas estomacales que mantenía a raya mediante el escaso consumo de carne y las diversas drogas (Pervitin, Eukodal, Vitamultin y demás sustancias de origen animal transformadas) que le suministraba su médico personal Theodor Morell, un médico que hoy en día se consideraría más bien un charlatán, pero que a base de jeringa ganó una base de clientes y vio su etapa dorada al convertirse en médico de Hitler. En este libro se habla a fondo de su historia con el Führer, su auge y su caída y cómo Hitler no sólo fue cayendo políticamente, sino también física y psíquicamente debido a su tratamiento a base de drogas.

También y no menos importante se habla del desarrollo del Pervitin, marca registrada de las metanfetaminas que se usaba tanto en la Wehrmacht como por civiles porque ofrecía un mayor aguante y resistencia en las diversas actividades y cómo un medicamento que podía adquirirse con gran facilidad se convirtió en una droga altamente adictiva y que no pocos podían prescindir, pese a sus altísimos efectos secundarios. Pese a que el III Reich castigaba a los drogadictos con penas severas y los enviaba a campos de concentración y su intención con el Pervitin era diferente, al final se puede decir que los mismos consumidores de una forma u otra se convirtieron en drogadictos.

En general el libro es de lectura ligera una vez se tiene nociones de III Reich y su historia y el tono del autor es ameno y fácil de entender y usa un tono más bien humorístico, pero con rigor histórico. Hay que decir que la parte de la historia del Pervitin y su vida y milagros puede ser un poco densa, pero por lo general es un libro que teniendo tiempo, se lee enseguida y gracias a él he descubierto más a fondo datos que hasta entonces no conocía del todo bien y me han ayudado a aclarar mejor la verdad sobre la salud de Hitler, sobre la que hay muchos mitos, principalmente la relacionada con su vegetarianismo.

Yo personalmente os recomiendo el libro, ya que aporta información relativamente nueva y muy interesante y es evidente que el autor se ha tomado sus cinco años investigando y ofreciendo buenos resultados y como dice Hans Mommsen en su epílogo, ofrece otra perspectiva en el estudio de la figura de Hitler. Eso sí, es una recomendación orientada a quienes conozcan la figura de Hitler y quieran ampliar información, si se sabe poco de él o del III Reich, la lectura, pese a su tono, puede que cueste entender ciertas partes.

-Alex De Large

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Tetris: Una historia complicada

O cómo el socialismo dio algo bueno.

Muchos de nosotros hemos llegado a jugar Tetris alguna vez. Ya sea en una de las máquinas de 9999 en 1-que son como 5 juegos en realidad-, en Gameboy o incluso en una de las actuales consolas, te has entretenido horas buscando acomodar las piezas, generar líneas y no perder demasiado pronto. Pero, ¿te has preguntado de dónde viene este juego? Pues sigue leyendo esta entrada para informarte un poco de su origen y por qué el socialismo casi lo arruina.

El Contexto

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Dualidad

De 1945 a 1991 tuvo lugar un periodo histórico llamado Guerra Fría, donde las superpotencias de ese entonces, EUA y la URSS, se enfrentaban de manera ideológica,económica, tecnológica, cultural y de cuando en cuando bélica -de manera indirecta- para imponer su sistema y visión en el mundo o sus zonas de influencia. De esta manera, el mundo se dividió en dos esferas de poder y hubo una constante pelea por ver cuál era el mejor sistema.

Aunque hubo una relajación en las relaciones entre ambos bloques, en la década de los 80’s empezaron las tensiones nuevamente, provocadas especialmente por el presidente estadounidense Ronald Reagan, quien buscaba vencer a sus enemigos y, de paso, colocar a EUA como la fuerza dominante absoluta. Entre eso y un constante bombardeo en diferentes medios contra los soviéticos-por ejemplo, en Rocky IV o Rambo III-, la opinión era favorable para que el país de la barra y las estrellas se colocara como superpotencia indiscutida.

Y así, en esa década, un joven ingeniero soviético inventó un juego que cambió la vida de millones.

 

El inventor: Alexey Leonidovich Pajitnov

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Alexey Pajitnov

Nacido el 16 de abril de 1955 en Moscú, URSS, Alexey Pajitnov estudió matemáticas aplicadas en el instituto de aviación de su ciudad natal, para posteriormente ir a laborar al Centro de Computación de Dorodnitsyn. Ahí, tras largas horas de tedioso trabajo, recordó que le gustaba de niño jugar con unos rompecabezas llamados pentominó -o pentaminó- que tenían figuras geométricas. Tras algunos ensayos y errores y con ayuda de sus colegas Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov, logró algo único.

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Pentominó

Y de repente… Nace Tetris.

Cuando terminaron de programar la idea de Pajitnov, los colegas soviéticos se dieron cuenta de algo… el juego era bueno. Era adictivo. Era simple. ¿Era infinito? Eso sí, realizó en una computadora soviética llamada Electronika 60, que era bastante primitiva -incluso para la época- pero esto no fue impedimento para llevar a cabo su idea

A pesar de que no había los medios de hoy en día en cuanto a difusión, el juego ganó una gran popularidad en todas las dependencias gubernamentales moscovitas con una computadora, por lo que se volvió imposible prohibirlo-lección histórica, no solo Farmville provocaba ocio en las oficinas– Lamentablemente, Pajitnov no podía tener mucho control sobre su creación, por una sencilla razón: la propiedad intelectual no existía en la URSS y, para colmo de males, Pajitnov y sus colegas diseñaron el juego EN LAS OFICINAS del gobierno. Pero eso fue solo el inicio de la odisea.

El problema de vender Tetris.

Aunque Pajitnov no sabía nada de negocios ni de dinero realmente, buscó a quien lo asesorara para que su juego se pudiera vender, a pesar de los problemas antes mencionados. El supervisor de Alexey, Victor Brjabrin, le ayudó a contactar a una compañía húngara llamada Novotrade, para exportar su juego, el cual empezó a llegar a diferentes zonas del bloque socialista. Ya en Hungría, un hombre llamado Robert Stein, que se dedicaba a vender videojuegos vio el potencial de Tetris y se contactó vía fax con los diseñadores soviéticos. Estos encantados le dijeron que podía comercializarlo, sin saber que para el mundo occidental, un fax era, en ese entonces, un documento legal. Esto ocurrió en el año de 1986, lo que provocó que a partir de aquí, se vendieran

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Elorg

licencias de Tetris para varias y distintas compañías así como países, tales como Japón, Inglaterra, EUA, entre otros. Pero estas noticias llegaron a oídos de la compañía estatal soviética llamada Elektronorgtechnica (Elorg) que se encargaba de la venta y distribución de todo material de software de computadores… incluyendo Tetris.

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Debido a que ninguno de sus programadores era dueño real del juego, se metieron en un serio aprieto en la URSS. Por estos motivos en adelante todos los juegos debieron aparecer dando crédito a Elorg, fuera quien fuera el vendedor en turno.

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No conformes con esta situación, la venta de derechos llegó incluso a Nintendo, que en ese tiempo se estaba consolidando como la principal compañía de videojuegos del mundo. Su contraparte Atari tenía unos derechos firmados, pero una persona llamada Henk Rogers buscó obtener de Ergon la licencia para poder vender el juego y, tras un largo proceso de cabildeo y negociaciones, finalmente Nintendo obtuvo el permiso y, de paso, impidió que Atari siguiera comercializándolo, alegando un fallo en el contrato original. Fue tal el problema financiero y legal que fueron a una corte en EUA para tratar de impedir que Nintendo pudiera vender el juego, pero al final, se alzó con la victoria la compañía nipona y pudieron lanzarlo tanto en formato casero… como en el Gameboy en 1989.

Esta consola portátil necesitaba un juego que hiciera voltear a todo mundo a verla y preferentemente, comprarla. Al poner Tetris como uno de los juegos de lanzamiento, permitió que el Gameboy penetrara con dureza el mercado de videojuegos y lograra arrasar, llevando Tetris literalmente a todos lado donde quisieran sus compradores. Y de todo este éxito, Pajitnov no vio un centavo. ¿Por qué? Como dijimos arriba, él no podía tener derechos comerciales sobre su creación. Qué bello era el mundo soviético…

Afortunadamente para él, un par de años después de Tetris Gameboy cayó la URSS, permitiendo un cambio para el resto de su vida. En 1991,  emigró junto con uno de sus colegas a EUA, para disfrutar la vida en el Occidente. El acuerdo original con Robert Stein y Elorg terminaba en 1996, lo que permitió ese año otro logro para el curioso ingeniero ruso.

Tetris Company: Pajitnov por fin recibe dinero.

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Henk Rogers y Alexey Pajitnov fundaron en el año de 1996 Tetris Company, con el fin de manejar y monetizar cada versión de Tetris existente. Después de más de una década, por fin podía distrutar el trabajo de toda su vida. A pesar de esto, obtuvo un empleo en Microsoft para diseñar videojuegos, siendo uno de los más importantes Hexic-y sus posteriores versiones

Tetris Company terminó de consolidarse en el año de 2002 con la fundación de Tetris Holding, con la cual adquirieron los últimos derechos que tenía la compañía Elorg del juego.

Game Over? Para nada

A pesar de ser un juego sencillo en su ejecución y mecánicas, Tetris sigue vigente hoy en día. Recientemente se lanzó una versión battle royale llamada Tetris 99, el cual permite competencias descarnadas entre usuarios de todo el mundo y distintas consolas.

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Pajitnov sigue disfrutando sus regalías y, aunque tuvo una desgracia personal, continúa apareciendo promocionando su creación y apoyando torneos mundiales. Algunos mencionan que es One Hit Wonder, pero me parece que es un término aventurado. El hecho de pasar viviendo de este juego, reinventándolo y manteniéndolo vigente, habla de una mente organizada y que no se rindió a pesar de todas las desventajas.

Un producto de su tiempo y una historia que muchos desconocen, Tetris llegó en su momento y rompió el mercado de los videojuegos. ¿Por qué sigue vigente? Porque permite que cualquiera pueda jugarlo y cualquiera se emocione. Y eso, señores, es el mayor legado de un ingeniero soviético que diseñó en una computadora arcaica un videojuego que cambió el mundo del entretenimiento.campeon-CTWC-2019-1280x960

-Hal Jordan.

 

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Fuentes:

  • Mindy Weisberger. The Bizarre Story of Tetris. Consultado el 18 de mayo de 2020. Disponible en: https://bit.ly/2ZbzZ7c
  • The Gaming Historian. The Story of Tetris. Consultado el 18 de mayo de 2020. Disponible en: https://bit.ly/2X7RFht

– Hal Jordan

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