Arte electrónico, más allá del ordenador personal

Cuando pensamos en arte contemporáneo nos pueden llegar imágenes perturbadoras como una lata llena de mierda o una caja de zapatos vacía. No obstante, «lo contemporáneo» también ha incluido a toda esta era digital y desarrollo electrónico mediante el uso de las computadores y el internet a sus discursos sociales y reflexivos. El principal resultado de estas combinaciones es el arte electrónico.

¿Qué es el arte electrónico?

El género del arte electrónico es bastante voluble ya que abarca diversas disciplinas como el arte digital, net-art, arte interactivo, videoarte entre otros, pero básicamente se refiere a las expresiones plásticas o audiovisuales que incorporan los nuevos medios en sus técnicas o en el mecanismo de la pieza.

Hay algunos críticos como el galerista alemán Wolf Lieser, autor de libros como Digital Art (2009), The World of Digital Art (2010), que sugieren definiciones como: obras artísticas que utilizan las posibilidades del ordenador y de internet con un resultado que no sería alcanzado en otros medios.

Esto no quiere decir que el arte electrónico se reduzca a piezas que sólo utilicen una computadora, ya que para lograrlas se requieren varios conocimientos de conceptualización, programación y un gran equipo multidisciplinario. No se trata de hacer imágenes con Photoshop o Paint, sino que mediante las nuevas tecnologías se lleven a cabo diversas reflexiones sobre sí mismas o la influencia de lo electrónico con lo natural y lo humano.

Surgen, por ejemplo, nuevas corrientes como el bioarte o los movimientos cyborg o cyberpunk que pretenden dialogar con los nuevos medios electrónicos y la condición orgánica y social de los seres humanos. Las relaciones políticas, de poder, comerciales y existenciales se ponen en novedosas perspectivas gracias a los avances tecnológicos

¿Quién hace arte electrónico?

A continuación enlisto cinco artistas relevantes dentro del género de arte electrónico cuyos trabajos han sido parte de ferias y festivales internacionales como el Ars Electronica Festival

RALF BAECKER

Ralf es un artista alemán que trabaja sobre las conexiones entre el arte, la ciencia y la tecnología. Sus principales obras son instalaciones y máquinas en dónde explora los mecanismos fundamentales de los nuevos medios. Ofrece una mirada poética a las superficies responsables de la creación visual. Entiende la tecnología no como una herramienta sino como un instrumento epistemiológico que ayuda a colocar preguntas elementales acerca del mundo mediante impresiones tecnológicas.

Una de sus obras recientes es Putting the Pieces Back Together Again, la cual es una instalación compuesto de 1250 mini motores que mueven varias piezas blancas creando un sistema autoorganizado.

ROBERTINA ŠEBJANIC

Robertina es una creadora eslovena cuya investigación se concentra en las realidades culturales, (bio) políticas, químicas y biológicas de los ambientes acuáticos. Sus ideas son a menudo realizadas en conjunto con otros de tal suerte que logra una integración interdisciplinaria de su trabajo con lo real.

Los terrenos en los que trabaja son los de los sistemas vivos (bioarte) y arte sonoro. Una de sus obras recientes y más reconocidas es Aurelia 1 +Hz / proto viva generator en donde aborda las posibilidades de convivencia entre animales y máquinas. En lugar de que una inteligencia artificial le dé vida a un mecanismo, es el ser vivo quien lo hace.

RAFAEL LOZANO HEMMER

Rafael es un artista mexicano que radica en Montreal, Canadá. Su trabajo lo define como una intersección entre la arquitectura y el performance. Luces robóticas, redes computarizadas, fuentes digitales, etc. son sólo algunos de los nuevos medios que utiliza para generar interacción con el espectador.

Una de sus obras más controversiales y de corte social dentro de su repertorio es la pieza Border Tuner, la cual consistió en conectar a varias personas que se encontraban en la frontera México – EU mediante «puentes de luz» que eran controlados por las voces de los espectadores participantes en Ciudad Juárez y El Paso, Texas.

MICHAEL CANDY

Michael es un artista sudafricano que radica en Australia. El trabajo de Candy, hace uso de las tecnologías para crear sistemas que hablen de la sociedad y ecología. Es un artista en toda regla pero se considera más como un inventor autodidacta que busca involucrar lo análogo con lo digital.

Para una muestra de su obra tenemos a Cryptid que es una escultura de luz que usa complejos sistemas de robótica para encender bulbos de neón. Funciona como un autómata con tecnología del siglo XXI.

STERLAC

Stelios Arcadiou, mejor conocido como Sterlac es un performancero de Chipre que viaja dentro de los terrenos del body art, transhumanismo y lo cyborg. Es mediante su cuerpo, que comunica su discurso sobre lo biológico y tecnológico, ya que es conocido por hacerse diversas intervenciones quirúrgicas con las cuáles añade miembros prostáticos que rayan en lo perturbador.

Una de las piezas que más causó revuelo es la llamada Tercera oreja, en la que Sterlac se implantó quirurgicamente una oreja cultivada con células en su brazo izquierdo.

Sin duda, el arte electrónico va mucho más allá de lo que puedes hacer con la computadora y un editor de fotos. Se trata de ser disruptivo en las concepciones de lo natural, lo artificial, lo humano y lo robótico.

Sueñen con ovejas eléctricas, historiadores.

– Momo

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Tetris: Una historia complicada

O cómo el socialismo dio algo bueno.

Muchos de nosotros hemos llegado a jugar Tetris alguna vez. Ya sea en una de las máquinas de 9999 en 1-que son como 5 juegos en realidad-, en Gameboy o incluso en una de las actuales consolas, te has entretenido horas buscando acomodar las piezas, generar líneas y no perder demasiado pronto. Pero, ¿te has preguntado de dónde viene este juego? Pues sigue leyendo esta entrada para informarte un poco de su origen y por qué el socialismo casi lo arruina.

El Contexto

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Dualidad

De 1945 a 1991 tuvo lugar un periodo histórico llamado Guerra Fría, donde las superpotencias de ese entonces, EUA y la URSS, se enfrentaban de manera ideológica,económica, tecnológica, cultural y de cuando en cuando bélica -de manera indirecta- para imponer su sistema y visión en el mundo o sus zonas de influencia. De esta manera, el mundo se dividió en dos esferas de poder y hubo una constante pelea por ver cuál era el mejor sistema.

Aunque hubo una relajación en las relaciones entre ambos bloques, en la década de los 80’s empezaron las tensiones nuevamente, provocadas especialmente por el presidente estadounidense Ronald Reagan, quien buscaba vencer a sus enemigos y, de paso, colocar a EUA como la fuerza dominante absoluta. Entre eso y un constante bombardeo en diferentes medios contra los soviéticos-por ejemplo, en Rocky IV o Rambo III-, la opinión era favorable para que el país de la barra y las estrellas se colocara como superpotencia indiscutida.

Y así, en esa década, un joven ingeniero soviético inventó un juego que cambió la vida de millones.

 

El inventor: Alexey Leonidovich Pajitnov

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Alexey Pajitnov

Nacido el 16 de abril de 1955 en Moscú, URSS, Alexey Pajitnov estudió matemáticas aplicadas en el instituto de aviación de su ciudad natal, para posteriormente ir a laborar al Centro de Computación de Dorodnitsyn. Ahí, tras largas horas de tedioso trabajo, recordó que le gustaba de niño jugar con unos rompecabezas llamados pentominó -o pentaminó- que tenían figuras geométricas. Tras algunos ensayos y errores y con ayuda de sus colegas Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov, logró algo único.

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Pentominó

Y de repente… Nace Tetris.

Cuando terminaron de programar la idea de Pajitnov, los colegas soviéticos se dieron cuenta de algo… el juego era bueno. Era adictivo. Era simple. ¿Era infinito? Eso sí, realizó en una computadora soviética llamada Electronika 60, que era bastante primitiva -incluso para la época- pero esto no fue impedimento para llevar a cabo su idea

A pesar de que no había los medios de hoy en día en cuanto a difusión, el juego ganó una gran popularidad en todas las dependencias gubernamentales moscovitas con una computadora, por lo que se volvió imposible prohibirlo-lección histórica, no solo Farmville provocaba ocio en las oficinas– Lamentablemente, Pajitnov no podía tener mucho control sobre su creación, por una sencilla razón: la propiedad intelectual no existía en la URSS y, para colmo de males, Pajitnov y sus colegas diseñaron el juego EN LAS OFICINAS del gobierno. Pero eso fue solo el inicio de la odisea.

El problema de vender Tetris.

Aunque Pajitnov no sabía nada de negocios ni de dinero realmente, buscó a quien lo asesorara para que su juego se pudiera vender, a pesar de los problemas antes mencionados. El supervisor de Alexey, Victor Brjabrin, le ayudó a contactar a una compañía húngara llamada Novotrade, para exportar su juego, el cual empezó a llegar a diferentes zonas del bloque socialista. Ya en Hungría, un hombre llamado Robert Stein, que se dedicaba a vender videojuegos vio el potencial de Tetris y se contactó vía fax con los diseñadores soviéticos. Estos encantados le dijeron que podía comercializarlo, sin saber que para el mundo occidental, un fax era, en ese entonces, un documento legal. Esto ocurrió en el año de 1986, lo que provocó que a partir de aquí, se vendieran

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Elorg

licencias de Tetris para varias y distintas compañías así como países, tales como Japón, Inglaterra, EUA, entre otros. Pero estas noticias llegaron a oídos de la compañía estatal soviética llamada Elektronorgtechnica (Elorg) que se encargaba de la venta y distribución de todo material de software de computadores… incluyendo Tetris.

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Debido a que ninguno de sus programadores era dueño real del juego, se metieron en un serio aprieto en la URSS. Por estos motivos en adelante todos los juegos debieron aparecer dando crédito a Elorg, fuera quien fuera el vendedor en turno.

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No conformes con esta situación, la venta de derechos llegó incluso a Nintendo, que en ese tiempo se estaba consolidando como la principal compañía de videojuegos del mundo. Su contraparte Atari tenía unos derechos firmados, pero una persona llamada Henk Rogers buscó obtener de Ergon la licencia para poder vender el juego y, tras un largo proceso de cabildeo y negociaciones, finalmente Nintendo obtuvo el permiso y, de paso, impidió que Atari siguiera comercializándolo, alegando un fallo en el contrato original. Fue tal el problema financiero y legal que fueron a una corte en EUA para tratar de impedir que Nintendo pudiera vender el juego, pero al final, se alzó con la victoria la compañía nipona y pudieron lanzarlo tanto en formato casero… como en el Gameboy en 1989.

Esta consola portátil necesitaba un juego que hiciera voltear a todo mundo a verla y preferentemente, comprarla. Al poner Tetris como uno de los juegos de lanzamiento, permitió que el Gameboy penetrara con dureza el mercado de videojuegos y lograra arrasar, llevando Tetris literalmente a todos lado donde quisieran sus compradores. Y de todo este éxito, Pajitnov no vio un centavo. ¿Por qué? Como dijimos arriba, él no podía tener derechos comerciales sobre su creación. Qué bello era el mundo soviético…

Afortunadamente para él, un par de años después de Tetris Gameboy cayó la URSS, permitiendo un cambio para el resto de su vida. En 1991,  emigró junto con uno de sus colegas a EUA, para disfrutar la vida en el Occidente. El acuerdo original con Robert Stein y Elorg terminaba en 1996, lo que permitió ese año otro logro para el curioso ingeniero ruso.

Tetris Company: Pajitnov por fin recibe dinero.

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Henk Rogers y Alexey Pajitnov fundaron en el año de 1996 Tetris Company, con el fin de manejar y monetizar cada versión de Tetris existente. Después de más de una década, por fin podía distrutar el trabajo de toda su vida. A pesar de esto, obtuvo un empleo en Microsoft para diseñar videojuegos, siendo uno de los más importantes Hexic-y sus posteriores versiones

Tetris Company terminó de consolidarse en el año de 2002 con la fundación de Tetris Holding, con la cual adquirieron los últimos derechos que tenía la compañía Elorg del juego.

Game Over? Para nada

A pesar de ser un juego sencillo en su ejecución y mecánicas, Tetris sigue vigente hoy en día. Recientemente se lanzó una versión battle royale llamada Tetris 99, el cual permite competencias descarnadas entre usuarios de todo el mundo y distintas consolas.

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Pajitnov sigue disfrutando sus regalías y, aunque tuvo una desgracia personal, continúa apareciendo promocionando su creación y apoyando torneos mundiales. Algunos mencionan que es One Hit Wonder, pero me parece que es un término aventurado. El hecho de pasar viviendo de este juego, reinventándolo y manteniéndolo vigente, habla de una mente organizada y que no se rindió a pesar de todas las desventajas.

Un producto de su tiempo y una historia que muchos desconocen, Tetris llegó en su momento y rompió el mercado de los videojuegos. ¿Por qué sigue vigente? Porque permite que cualquiera pueda jugarlo y cualquiera se emocione. Y eso, señores, es el mayor legado de un ingeniero soviético que diseñó en una computadora arcaica un videojuego que cambió el mundo del entretenimiento.campeon-CTWC-2019-1280x960

-Hal Jordan.

 

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Fuentes:

  • Mindy Weisberger. The Bizarre Story of Tetris. Consultado el 18 de mayo de 2020. Disponible en: https://bit.ly/2ZbzZ7c
  • The Gaming Historian. The Story of Tetris. Consultado el 18 de mayo de 2020. Disponible en: https://bit.ly/2X7RFht

– Hal Jordan

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El triste y corrupto sexenio de José López Portillo y su informe de gobierno de 1982.

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El 8 de marzo pasado recordamos el Día internacional de la Mujer y decidimos poner algunos de los personajes femeninos trascendentes en HC Historia Contemporánea. Y, como tal, yo escogí a una de mis favoritas: Samus Aran.

Por eso, decidimos retomar una de nuestras primeras ideas y  hacer este listado de puntos interesantes de la saga de videojuegos Metroid, que cumple 34 años este 2020. Sin más, los invito a leer a continuación

1. Samus Aran fue la primera gran héroe femenino en la industria.

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Metroid 1986

Aunque Toby Masuyo («Kissy») del videojuego de Namco Alien Sector salió antes que ella, no tuvo la trascendencia ni el impacto de Samus en la industria.

Cuando debutó en el año de 1986 en Metroid, Samus parecía un robot combatiendo alienígenas. El manual estadounidense del juego mencionaba que era ÉL, no ella, quien protagonizaba la aventura. Pero al concluir de la mejor manera posible el juego, se revelaba que era una mujer a quien se controlaba. Esto dio origen a una fascinación por el personaje que se mantiene hasta el día de hoy.

 

2. Sus enemigos son variados y únicos

El título del juego hace referencia a los parásitos llamados Metroid, que absorben la energía vital de sus víctimas y se reproducen. Según el remake Metroid: Samus Returns-lanzado en 3DS- esta raza de seres fue creado por unos seres llamados Chozo. Y a partir de aquí, hay una galería enorme de monstruos que enfrentan a nuestra héroe Samus. Kraid, Dark Samus, Mother Brain y… RIDLEY. Tan importante es Ridley que su tema musical es UN FRENESÍ MUSICAL si lo deseas.

 

3. Su desarrollo como personaje ha sido bastante cuidado.

Hay cientos de personajes en videojuegos que parecieran no tener continuidad de historia entre uno y otro, como Mario, Sonic, Donkey Kong, Link o algunos de Final Fantasy… pero este no es el caso. Aunque ha tenido sus tropiezos, su historia la ha desarrollado más allá de ser una cazarrecompensas galáctica , logrando mostrar a un ser humano que siente, piensa, razona y que pueda tener compasión por un ser que, aunque debe destruirlo, no representa una amenaza para ella.

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El Bebé

En Super Metroid esto es más evidente, cuando siente remordimiento por el Bebé Metroid que se sacrifica por ella y le permite seguir combatiendo a la brutal Mother Brain, cosa que marcará el resto de su vida a la cazarrecompensas.

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4. Solo hay 13 entregas de la franquicia.

A comparación Mario Bros., Sonic, Zelda o Megaman, Samus ha tenido relativamente pocos juegos. De hecho, no salieron juegos nuevos de Metroid en Nintendo 64 o en Wii U, por lo que se vuelve una franquicia con entregas distanciadas entre sí.

Un dato curioso es que de estos 14, dos son remakes -Metroid Zero Mission del Metroid original y Metroid Samus Returns del Metroid II: Return of Samus- y uno NO ES protagonizado por Samus, el cual es Metroid Prime: Federation Force. Como complemento, solo hay una compilación de la saga hasta la fecha: Metroid Prime Trilogy.

Está en desarrollo Metroid Prime 4, pero no sabemos cuándo saldrá.

5. La saga de Metroid tiene mucho que ver con Alien.

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Uno de los creadores de Metroid, Yoshio Sakamoto, declaró que Alien fue una gran influencia para desarrollar a Samus.

Ambas son mujeres fuertes, aguerridas, que deben combatir a especies extraterrestres parasitarias que amenazan a todos los que tienen contactos con ellas. La sensación de soledad y desesperanza que siente la teniente Ripley cuando entra en contacto con el Xenomorfo.

Los diseños de H.R. Giger fueron fundamentales para el diseño de la saga, acentuando esa soledad necesaria para la experiencia de conducir a Samus a derrotar a Mother Brain. Por esta razón, el villano Ridley es nombrado en honor al director Ridley Scott.Si

 

 

¿Consideran que estos datos son suficientes historiadores? Los leemos y esperamos que les agrade esta entrada.

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